Resumen

Introducción: Los juegos son una técnica de aprendizaje de alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel de diversión del alumno.

Objetivo: Proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje basada en juegos en personal médico becario.

Material y métodos: Estudio cuasi experimental, muestra no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién? Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar, rangos y chi cuadrada.

Resultados: Fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres); la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes 74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.

Conclusiones: El juego es una opcion muy viable para ser aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.

Palabras clave: Enseñanza aprendizaje juego estudiantes de medicina.

2022-03-19   |   222 visitas   |   Evalua este artículo 0 valoraciones

Vol. 60 Núm.1. Enero-Febrero 2022 Pags. 15-25 Rev Med Inst Mex Seguro Soc 2022; 60(1)